ENGLISH VERSION OF SITE


Update #05 - Промежуточные скриншоты

Мне невероятно стыдно, но у меня действительно не хватает времени на публикацию материалов в сети. Поэтому о прогрессе вы все узнаете задним числом. Мы опоздали с официальными скриншотами в этом году, не все получается так как мы хотим. Тем не менее, мы хотим представить вам промежуточные скриншоты. Это некий срез и половинное качество той изометрии, которую мы хотим сделать. Первым в сети появился этот скриншот.


Спустя некоторое время мы опубликовали еще три скриншота. Это тест вечернего и ночного освещения. Не волнуйтесь – в игре будут и черные ночи. Мы не считаем, что для гейм-плея хорошо, когда ночь яркая, все хорошо видно, и что от дня ночь отличает лишь синий свет. Это – не так. Мы не готовы пока показать действительно темные (откровенно ночные) локации, т.к. по-прежнему работаем с free-версией движка Unity3D (это накладывает некие ограничения на функционал движка). Да, стыдно признать, но у нас нет средств на покупку полной версии движка.

Примечание: Избавьте нас, пожалуйста, от писем где вы пишете о том, что разработчику смешно не иметь двух тысяч долларов, или не иметь 60 долларов на ежемесячную подписку. Если хотите помочь - помогите материально (подмигнул).

Однако вы можете видеть, что даже на бесплатной, демонстрационной версии движка можно создавать качественное изображение, оставляющее далеко позади такие шедевры, как, к примеру, Wasteland 2.


В разработке изображения PSF мы не ориентируемся на популярные игры. Мы не следуем моде. Мы следуем древним традициям. Старые изометрические и двумерные игры были способны передать информацию об объекте двумя или тремя пикселями – мы тоже делаем это. Мы верим в истинность такого пути, и мы полагаем, что индустрия, в частности трехмерная графика, пошли не по тому пути в ряде жанров. Там где нужно было делать хорошо, разработчики выбрали упрощение.

Изометрические игры, изометрические рпг это особая каста игр. К ней неприменимы стандарты клонирования, когда весь уровень забивается одним и тем же клонированным объектом. Изометрия может куда больше. И сейчас мы с уверенностью можем сказать, что 3D уже готово к тому, что воскресить великолепие игр прошлого. Так что… идите к Браену Фарго и скажите – «3D уже готово. Мы хотим – красивых игр».

Нам этого говорить – не надо. Мы знаем чего вы хотите. Мы знаем чего хотим мы. Мы знаем, как должны выглядеть хорошие игры и мы готовы над этим работать. Был рад видеть вас здесь. Увидимся.

С наступающим Новым Годом!
Kоманда Lionwood Studios.







Update #04 - Сервис Скотти, промежуточные скриншоты

Отличный день для нас. Мы сделали еще один шаг в долгом восхождении к релизу PSF. Еще один шаг через тьму к свету. Сегодня мы хотим показать вам первые промежуточные скриншоты нашей первой игровой локации. То, что было до этого можно назвать «», или разработка стиля окружающей среды. Некий скетч. Атмосфера. Намерение.

Здесь мы имеем старую бензоколонку. Сервис Скотти. Браен Фарго начал историю игры Wasteland 2 именно со скриншота бензоколонки. И мы тоже хотим начать ее так. И надеемся, что вы оцените разницу между этими двумя заправочными станциями.


Мы не хотим начинать со сравнений двух разных игр. Где мы, а где звезда легендарного Браена Фарго? Опытного, старого, профессионального разработчика игр с исполинским опытом работы, того кто создал тонны самых лучших старых игр. Мы просто хотим показать вам наш прогресс. И уверить вас – мы очень внимательно следим за упомянутой игрой, как за идеальным референсом (разумеется мы также присматриваемся к золотому пантеону в виде серии игр Fallout, Arcanum и Commandos).

Мы хотим попытаться сделать что-то лучше, чем работа этого легендарного разработчика, хотя бы в мелочах. Хотя бы в малозаметных детальках. Потому, что после знакомства с Wasteland 2, мы, безусловно понимаем, что вряд ли сможем соперничать с такими высокими стандартами качества в игровой индустрии.


Мы называем эти скриншоты – промежуточными. Потому что это всего лишь скетч. Это всего лишь пол, да дом с вывеской. Наша следующая остановка – первые официальные скриншоты. Мир, где все будет лежать на своих местах. Где все будет уместно, сбалансировано и правильно.







Update #03 - Артворк, скетчи и модели

Работа продолжается. Быть может не такими быстрыми темпами как бы нам хотелось, но тем не менее. Мы движемся вполне приличным темпом. Сегодня мы хотим вам представить еще одну «голову». Это мутант. Но мутант не каноничный. Нет никаких белых глаз, нет никаких свирепых существ. Прежде всего, мутант - это не очень счастливый человек. Больной человек. Несчастный человек. Мутация это не способ увеличиться в размерах, и не повод превратиться в расу сверхсуществ. Прежде всего, это болезнь. И уже потом все остальное.


Обычные, «нормальные» люди бояться мутантов. Стереотипное, я бы даже сказал средневековое, мышление подсказывает людям – это болезнь. Если есть болезнь – можно заразиться. Это не правда, и мутация не может быть заразной, но кого это волнует? Все это приводит к тому, что мутанты селятся обособленно. В большинстве поселений к ним относятся с неприязнью, и только несколько городов исповедуют в отношении этих несчастных демократические принципы.

Безусловно, мутанты гигантская тема для бесед. Но сегодня мы мчимся галопом по Европам. Наша следующая веха – фундаменты. Не подумайте, мы не сумасшедшие. И не помешательством вызваны следующие картинки. Поверхность земли, пола и крыш, иными словами плоскость, ориентированная к нам это то, на что игрок смотрит большую часть времени. В изометрических играх разумеется. Поэтому совершенно не удивительно, что мы педантично и внимательно работаем с подобным материалом. Торцы зданий, все, что может быть выпуклым, заметным – усиливается. «Пол» прорабатывается в особым вниманием. У вас еще будет возможность увидеть насколько.


И наконец, но не в последнюю очередь – автомобили. Поскольку мы сильно ограничены во времени и бюджете мы не можем себе позволить гигантский автопарк. Про время ничего не скажу, а бюджет как вы помните нулевой. Единственные деньги, которые могут быть вложены в игру – наши. Поэтому нужно быть чертовски рачительным разработчиком. Для этого был выдуман народный автомобиль. Некая марка, которая часто встречается в миру, и на базе которой создаются дополнительные модификации. Пожарные, спасательные, грузовые, и т.д.



Уже потом, когда вы увидите, как это выглядит в комплексе, лелею надежду, что кто-то из вас захочет помочь нам, как говорят в народе, рублем. Может быть, результаты нашей работы послужат доказательством серьезности наших намерений. Однако – не будем забегать вперед. Всему свое время. Итак – «народный автомобиль». Кстати, мы присматриваемся к реальным аналогам, делаем редизайн, и таким образом сохраняем аутентичность данной эпохи. Ибо предметы – реальны.Именно эти машины станут объектами нашего трафика. Хотя слово трафик, ей богу звучит смешно в отношении одной машины. Как мы выкрутимся из этой щекотливой ситуации - вы увидите чуть позже.

Я не прощаюсь. И не говорю до свиданья. Мы увидимся гораздо раньше чем скоро.







Update #02 - Historical Almanac

Примечание номер один:
Прежде всего, я хотел бы извиниться за частоту появления грядущих апдейтов. С точки зрения продвижения будущей игры, разумеется, было бы лучше публиковать их как можно чаще. Но мы работаем с очень жестким лимитом свободного времени. Нас всего двое. Программист и технический мозг операции, и шизанутый художник-универсал страдающий дальтонизмом. Поэтому мы предпочтем сосредоточиться на работе, а не болтовне.

Для интересующихся миром игры - текущий апдейт посвящен географии. Некоторым деталям геологических изменений произошедших со штатом Айдахо. Можно назвать это – Историческим альманахом. Или чем-то в этом роде. Речь идет о, приблизительно 2000-2020 годах нашего столетия, альтернативной вселенной родившейся в результате Карибского кризиса 1962 года. Решение, не претендующее на новизну, но крайне полезное для получения интересующего меня сеттинга. Игроком - потомок беженцев, покинувших Бойз-Сити через некоторое время после падения первых бомб.

Примечание номер два:
Небольшая ремарка. В реальном 2009 году, когда мы только начинали нашу независимую деятельность был написан дизайн-документ для игры. Тогда мы были уверены, что нам все по силам и что мы справимся. В этом документе Бойз был одной из потенциальных точек старта. Мы планировали три разных точки старта, со своими «родословными», в трех разных регионах штата Айдахо. После некоторого времени документ лег на полку. Мы не смогли добыть финансирование, а своих средств нам катастрофически не хватало. Эти четыре года были адской агонией выживания, которая продолжается до сих пор. Выбранное направление разработки флеш-приложений могло бы приносить какой-то доход, необходимый для жизни, но отнимало бы все свободное время. Что собственно и происходило. А главное - оно оказалось неинтересным. Неудовлетворенность росла. И вылилась в возвращение к первоначальной идее.

Понятное дело, что проект такого масштаба нам не потянуть какими бы мы психами не были бы. Однако у нас хватит сил, чтобы сделать демо-версию, если конечно кто-нибудь из нас не отбросит коньки. Чем мы и занялись. Я вынул из стола документ, сдул с него пыль и достал гигантские ножницы. Вырезал то, что как мне кажется, может быть интересным игроку и может быть оригинальным. Начал работу снова. Теперь Бойз-Сити это единственная локация игры. В случае успеха мы вернемся к оригинальной идее игры, и сделаем на базе PSF оригинальную «Серенити», такой, какой она задумывалась изначально.

Для меня всегда было важным делать осмысленный дизайн. Не красивую отбалдовщину и не просто что-то ради того чтобы впечатлить кого-либо. Но заслуживающие доверия локации. Объекты. Сущности. Я уверен, что найду свою аудиторию. Которой будут интересны эти аспекты PSF. Которой, как и мне будет интересно исследовать мир, изучать объекты и копаться в событиях прошлых лет. Даже если это будет тысяча или несколько тысяч игроков – я буду счастлив.

Мне кажется, что в тенях этого педантизма лежит реализм. Реализм, который отсутствует во множестве красивых… безбожно красивых, но также, безбожно пустых игр сегодняшних дней. Реализм в моем понимании это не точное количество гаек на той или иной трубе, или техническом объекте вроде танка или чего-нибудь еще. Я думаю, что реализм это когда игрок может посмотреть вокруг и почувствовать что окружающее реально. Что может быть такая ситуация в игре. Что может существовать такой объект. Что может такой дом, именно так разрушенный. Может быть, именно такой голодный и одинокий человек.

Реализм заключается в ощущениях и потребностях ГГ. В ощущении мира вокруг. И в первую очередь реализм это когда игрок не может порешить всю планету, размахивая своими причиндалами. Когда игрок совсем не Рэмбо, и вовсе не Терминатор. Задайте себе вопрос. Чтобы вы делали в таком мире? Ответ может быть только один – попытались бы выжить. Это заложено в человека. Программа самосохранения.
Рэмбо, конечно бы нуждался в пулемете с кучей патронов, чтобы вырастить вокруг гору трупов и гильз как в сцене из фильма «Горячие Головы», а Терминатор искал бы запасную батарейку, чтобы функционировать как можно дальше и продолжать искать Джона Коннора.

Но все это глупо. В особенности для человека, не знавшего современного мира. Сомневаюсь, что его житель смог бы понять, что держит в руках именно «ядерную терминаторскую батарейку» или пулемет. Поскольку долгие годы жил в изоляции, не ведал, что происходит и происходило в окружающем мире, за пределами стен гор. Если вы родились и никто не научил вас читать, писать, и не было иной школы кроме как школы выживания на фоне дикой природы – умение пользоваться технологиями или современным оружием (для ГГ, кстати, древним оружием) это – нонсенс.

Здесь и кроется то, что мне в рпг никогда не нравилось. Что от рождения я Избранный, Бог этого мира, и в придачу ходячая энциклопедия. Все знаю. Все умею. И только проценты прокачки отделяют меня от эффективного использования пехотных мин, которые я в глаза не видел. В PSF такого не будет. И в этом заключается мой для нее реализм.

Вернемся, впрочем, к основной теме сегодняшнего информационного блока. Одной из потенциальных точек старта, которая превратилась в одну из главных локаций этой игры. В главной истории PS герой «спускался с гор», оттуда, где он вырос. Из отдаленной, изолированной от влияния окружающего мира деревни. Местечке Счастливый Пик, находящегося недалеко от дамбы. Что этот человек может знать о мире извне? Что он услышит от тех, кто живет внизу?

Перед тем как дать ответы на эти вопросы пришлось искупаться в холодных водах истории. Собрать информацию об этом месте, для лучшего понимания сеттинга. Любой археолог и исследователь, как известно, может всю жизнь провести, изучая свою тему. Я не могу себе позволить подобной роскоши. Но иногда, если быть абсолютно честным, меня заносит. Так было с этой дамбой. Уехав на работу, я не предполагал, что следующие трое суток вместо моделирования объектов, или других работ я буду копаться в истории этого места. Узнаю что дамба была возведена во время Второй Мировой войны. Узнаю о саперном дивизионе, который ее возводил. И буду сидеть со словарем, выясняя, как и что они делали, затем скользну в историю дивизиона, найду страницу, посвященную его истории и, буду переводить уже там.

В этом главная опасность Истории. Она может поглотить без остатка. Захватить с ног до головы и не отпускать, так что копающий забудет обо всем на свете. В такие дни я жалею, что я не книжный червь, и что жизнь червя не исчисляется столетиями. Столько знаний, столько историй, драм и побед заключено даже в самом маленьком куске этого земного шарика. Столько судеб пропитывает землю любого места. Но… нужно уметь говорить себе стоп. Нужно делать выборку. Выбирать что-то важное. И двигаться дальше. Найденная информация помогла мне определиться. Где все начнется. И сегодня мы говорим о городе Бойз, дамбе и местах вокруг нее.


География города Бойз


Дамба «Счастливый Пик»

Одно из мест через которое прошли беженцы покидая Бойз-Сити. Когда все началось, многие люди попытались покинуть густонаселенные районы из-за хаоса, воцарившегося в крупных городах. Радиация и разрушения после первых бомбардировок, крах системы коммуникаций, остановка работы канализаций - оставили города без электричества, воды и систем очистки. Помимо паники это породило антисанитарию, плодородную почву для появления различных заболеваний.

Часть людей двинулась в горы на севере и востоке, в сторону Гарден Вэлли по 65-ому шоссе. Другие покидали город по 84-ой автостраде в направлении Маунтин Хом. Никому не было известно в точности, сколько именно бомб упало на территории Айдахо, но судя по грибовидным силуэтам, несколько из них точно упали на Нампу, Колдуэлл и Меридиан. Несколько крупных городов находившихся рядом превратились в пекло.

БОС, в прошлом Бойз-Сити

Несколько месяцев спустя те счастливчики кому удалось покинуть Бойз, и которые прятались в горах, видели, что через то, что осталось от города прошли несколько крупных колонн беженцев. Из чего выжившие сделали вывод, - произошедшее коснулось не только Меридиана и Нампы, но и всего штата в целом. Национальная гвардия так и не пришла, центры беженцев уже давно перестали быть центрами и превратились в братские могилы. Замеченные колонны ушли в сторону Маунтин-Хома и больше о них никто и ничего не слышал.

В 1960-ых годах было популярным создавать гражданские убежища на базе подвалов и подземных сооружений. Таким люди видели спасение от «Красной Угрозы». Одним из запоминающихся аспектов холодной войны были убежища, которые можно было найти на каждой улице, под каждым вторым домом. Настроения активно подогревались властями, которые наперебой рекламировали тех или иных жителей за хорошо отстроенные самодельные бункеры. Также визитной карточкой того времени была социальная программа «Проект Безмятежность», основной целью которой была задача снизить уровень паники среди гражданского населения.

Если верить слухам гражданские бункеры были не единственными убежищами на территории города Бойз. В самом центре города существовала старая система подземных тоннелей. Наследство от эмигрантов. Они использовались для провоза контрабанды в город, тогда когда он еще только начинал строиться. Впоследствии правительство модернизировало эту тоннели, превратив их в подземную железнодорожную систему, соединяющую самые важные узлы города. Люди часто рассказывали друг другу байки о подземных правительственных убежищах и о тоннелях ведущих прочь из города, чтобы в случае чего чиновники и другие высокопоставленные лица могли быстро покинуть город.

Это слухи. Правда оказалась куда менее приятной. Гражданские убежища не смогли спасти людей. Большинство из них не справились со своей функцией и находившиеся в них люди погибли. Те, кому же удалось выжить, погибли позже в результате начавшихся эпидемий. Правительство было не пойми где, Национальная Гвардия не помогла. В те странные дни каждый был сам за себя.
«Программа Безмятежность» справилась со своей задачей отлично. Люди расслабились настолько, что сидели на месте и ждали, пока их спасут, приговаривая – «все будет хорошо» (один из слоганов, и цитата из одноименной песни, хита времен холодной войны). Когда же стало ясно, что спасения не будет, было уже поздно.

Города превратились в зону открытых боевых действий, полем боя между мародерами, бандитами и людьми которые просто хотели выжить, где каждый жил сегодняшним днем не надеясь увидеть рассвет, и поступая соответственно. Тех, кто не погиб в первые недели хаоса добили эпидемии, которые пришли позже.
На долгие годы города превратились в гигантские могилы, которых сторонились как люди, так и животные. Выжившие искали пропитание в небольших городках и на фермах. Тех же, кто нарушал это правило, рисковал, и отправляться за добычей в крупные города, убивали свои же. Чтобы не допустить вспышек инфекции. До сих пор на израненном теле Айдахо можно встретить мертвые лагеря беженцев, погибших от чумы. Большинство из них уже не опасно, тела погибших давно поглотили животные и природа.

В прошлом Бойз называли гордом деревьев. Теперь его вполне можно было бы назвать городом лесов. Вопреки опасениям экологов прошлого природа довольно быстро начала зализывать раны. Мертвые города, гигантские могильники столь опасные для людей стали лакомым куском для природы. Ее не страшили ни мор, ни мародеры. Эрозия почв, следствие человеческой деятельности, такой как вырубка лесов и горные разработки прекратилась с исчезновением источника этой деятельности.

Озеро Нампа, в прошлом озеро Лоуэлл


Землетрясения, произошедшие в следующие несколько лет, не нанесли серьезных разрушений, но стали предвестниками другого геологического процесса. Рельеф штата Айдахо начал меняться. Целый регион начал опускаться вниз. Не более четырех сантиметров в год. Однако этого оказалось достаточно, чтобы озеро Лоуэлл постепенно начало выходить из своих берегов затопляя окрестные равнины. Соединившись с бассейном реки Снейк и другим водоканалами долины, оно начало наступать на мертвые города.

Спустя сорок лет после падения бомб, в случае если жителю Бойза потребовалось попасть на 95 шоссе, то ему пришлось бы плыть на лодке не менее шестидесяти километров от старого Капитолия. Новое гигантское озеро было богато островами, которыми стали не опустившиеся фрагменты ландшафта и крупные городские постройки.

Похожие геологические процессы уже происходили в истории Айдахо. Река Снейк уже выходила из своего бассейна и заливала окружающие равнины. О глубине реки свидетельствуют каньоны, которые прорезают плоскогорья на сотни метров в глубину. Землетрясения создавали натуральные дамбы, и вода заливала плато, образуя крупные озера, которые затем исчезали, чтобы спустя десятилетия появится вновь в других местах.

Дамба «Счастливый Пик» тоже внесла свою лепту в затопление старого города. Дожди и ручьи подточили ее, и в ней образовалась течь, которая в течении нескольких дней превратилась в бурный поток. Жителям дамбы пришлось возводить ее по новой, потому что к этому моменту на теле дамбы выросло небольшое поселение. Неконтролируемая и бурная река рисковала разрушить не только его, но и фермерские плантации ниже по течению.

Сухой континентальный климат не позволил новому гигантскому озеру превратиться в болото. В ясные дни можно видеть под поверхностью вод крыши домов и фрагменты дорожного полотна. В результате микроклимата возникшего по всему периметру озера Нампа, поднявшего температуру на несколько градусов, стало возможным появления деревьев и растений не характерных для данного региона. Юг Нампы был заболочен точно также, как в далеком 62-ом году было заболочен юг озера Лоуэлл.

Жители Айдахо



Полагаю что жители Бойз-Сити, в том случае если бы они остались живы, смогли бы в полной мере оценить иронию судьбы. После события, которое вошло в новую историю как Бегство, территорию шатата Айдахо снова начали осваивать коренные жители. Традиционные владельцы гор, степей и рек. Индейцы.

Будучи от рождения более близкими к земле индейцы быстро адаптировались к новому миру. Куда быстрее своих бледнолицых собратьев. В 62 году эти народности находились на грани исчезновения. Дискриминация, постоянный прессинг со стороны белых владельцев страны, и привычка сохранять чистоту крови делали невозможными резкие демографические скачки. Популяции племен на период 62-го колебались от пятисот до полутора тысяч человек. Чтобы сохранить стремительно редеющую численность вожди увели свои племена в горы на север и востоке, прочь от умирающего Бойза.

Коренных жителей Бойза сейчас практически не осталось. Темные времена унесли миллионы людей, и Последних (людей которые помнили последнюю войну) в наше время отыскать не так уж легко. Знания, которые можно было бы передать по наследству, практически исчезли. Электроника, инженерное дело и другие прикладные дисциплины не казались чем-то существенным на фоне войны за выживание вида, постоянных битв за воду, продовольствия и амуниции.

Последние не торопились делиться знаниями и по другим причинам. Древнее знание было мощным оружием в современном мире. Многие хитрые и пронырливые люди, ставшие впоследствии правителями нового мира, отлично это знали и старались оградить будущих простолюдинов от искушения облегчить себе жизнь.
Город располагающий, к примеру, механиком, становился доминирующим среди собратьев меньших, и имел, куда большие шансы на выживание. Тоже касалось и других дисциплин. Как и в средневековье, город, снабженный хорошими портными, механиками и кузнецами имел хорошие шансы на долгую жизнь, и доминировал над остальными поселениями, диктуя им свою волю.

Некие знания лучше было скрыть совсем. Окончательно. Поговорка «меньше знаешь – лучше спишь» не утратила актуальности в новом мире. За знания легко могли убить. За знания можно было превратиться в раба без права на вольную, освободить которого могла лишь смерть.

Нынешний Айдахо населяют индейцы, потомки фермеров, потомки горожан Бойза и «Пришлые». Пришлыми называли тех несчастных, что скитались из штата в штат в поисках лучшего места, гонимые голодом, жаждой и лишениями. Людей, что пытались выжить и избежать ада который породила Третья Мировая. Самая короткая и самая страшная война в истории человечества.







Update #01 - First Screens




Первые энвайрмент тесты. Некая разминка и знакомство с движком. Было интересно узнать, насколько тяжело создавать локации «как в Wasteland 2». Где-то внутри я подозревал, да бог с ним, что тут врать – ясно видел, что все, что делается в W2 с точки зрения стилистики и арта является гнусной халтурой. За вычетом работ Андре Валлина, разумеется. Полагаю, что делать пост-апокалиптику такой, нужно запретить на законодательном уровне. Подобные продукты поражают вкусовые рецепторы, подменяя понятия «игры с графикой как тогда и даже хуже» на «игры старой школы».

А… вот еще что. Чуть не забыл. Будучи абсолютно независимыми от кого-либо мы не преследуем тактику политеса и реверансов. Блог разработчиков не будет серьезным, новости не будут нарочито пафосными, и здесь вы всегда сможете прочитать о наших победах, и наших поражениях. О том, что действительно происходит в кузнях разработчиков игр, что является сложным, а что преувеличенно разработчиками для того чтобы раздуть из мухи ежа.

Комментирования здесь – не будет. Потому что я не умею этого делать. Все что я могу – простые HTML странички. Поэтому обсуждения выносим на форумы Nuclear City, и на любое удобное вам поле. Вот такие вот мы «серьезные ребята». Но надеюсь вы оцените тот факт, что мы не пытаемся вам запудрить мозги, запорошить глаза, и создать видимость того чего на самом деле нет.

Нас с новосельем, а вас с кучей текста. Спасибо. Увидимся.